Club 112

Onderzoekend leren: Een interactieve reis naar brandveiligheid voor kinderen

Role

UX Researcher

Industrie

Gezondheid

Tijd

8 weken

Introductie van het project:

Opdrachtgever: De opdrachtgever voor dit project is Veiligheids Informatie Knooppunt (VIK). VIK richt zich op het identificeren en aanpakken van nieuwe risico’s door middel van data-analyse. Deze data-analyse is essentieel voor hulpdiensten om snel te kunnen reageren op veranderende situaties en nieuwe risico’s. De rol van VIK in dit project was het leveren van de benodigde informatie en ondersteuning om het project succesvol te maken .

Ontwerpuitdaging: De ontwerpuitdaging was om een oplossing te ontwikkelen die kinderen van groep 7/8 voorbereidt op noodsituaties. Het doel was om deze jonge doelgroep niet alleen te informeren, maar hen ook actief te betrekken en te voorzien van praktische handelingsperspectieven. De uitdaging omvatte het creëren van een interactieve, educatieve tool die kinderen motiveert en effectief leert hoe ze moeten handelen in noodsituaties .

Doelgroep: De doelgroep van het project bestaat uit kinderen van groep 7 en 8. Deze leeftijdsgroep is perfect omdat ze informatie kunnen opnemen en onthouden, maar juist ook direct kunnen toepassen. Ook is dit de leeftijd waarop ze zelfstandigheid en verantwoordelijkheid beginnen te krijgen.

Definitieve Ontwerpvraag: De definitieve ontwerpvraag luidt: "Hoe kunnen we kinderen van groep 7/8 het beste voorbereiden op een noodsituatie?" Dit was een aanscherping van de oorspronkelijke vraag die breder was geformuleerd. Door deze focus kon het project zich specifiek richten op de unieke behoeften en capaciteiten van deze leeftijdsgroep .

Introductie van het project:

Opdrachtgever: De opdrachtgever voor dit project is Veiligheids Informatie Knooppunt (VIK). VIK richt zich op het identificeren en aanpakken van nieuwe risico’s door middel van data-analyse. Deze data-analyse is essentieel voor hulpdiensten om snel te kunnen reageren op veranderende situaties en nieuwe risico’s. De rol van VIK in dit project was het leveren van de benodigde informatie en ondersteuning om het project succesvol te maken .

Ontwerpuitdaging: De ontwerpuitdaging was om een oplossing te ontwikkelen die kinderen van groep 7/8 voorbereidt op noodsituaties. Het doel was om deze jonge doelgroep niet alleen te informeren, maar hen ook actief te betrekken en te voorzien van praktische handelingsperspectieven. De uitdaging omvatte het creëren van een interactieve, educatieve tool die kinderen motiveert en effectief leert hoe ze moeten handelen in noodsituaties .

Doelgroep: De doelgroep van het project bestaat uit kinderen van groep 7 en 8. Deze leeftijdsgroep is perfect omdat ze informatie kunnen opnemen en onthouden, maar juist ook direct kunnen toepassen. Ook is dit de leeftijd waarop ze zelfstandigheid en verantwoordelijkheid beginnen te krijgen.

Definitieve Ontwerpvraag: De definitieve ontwerpvraag luidt: "Hoe kunnen we kinderen van groep 7/8 het beste voorbereiden op een noodsituatie?" Dit was een aanscherping van de oorspronkelijke vraag die breder was geformuleerd. Door deze focus kon het project zich specifiek richten op de unieke behoeften en capaciteiten van deze leeftijdsgroep .

Onderzoek en inzichten

Tijdens het project heb ik verschillende onderzoeksmethoden toegepast om een grondig begrip van de behoeften en gedragingen van de doelgroep te verkrijgen. Deze methoden omvatten deskresearch, enquêtes, interviews en fieldresearch bij Club 112 in Schiedam.

Deskresearch:

In de beginfase van het project heb ik uitgebreid deskresearch uitgevoerd. Dit hielp om een brede context en theoretische basis te leggen. Door bestaande literatuur en online bronnen te raadplegen, kon ik relevante informatie verzamelen over kinderen en zelfredzaamheid in noodsituaties. Het deskresearch richtte zich op onderwerpen zoals:

  • Game-based learning en de effectiviteit hiervan bij kinderen.

  • Kindergedrag en leerstrategieën in noodsituaties.

  • Het belang van visuele ondersteuning en herhaling in het leerproces van kinderen.


    Inzichten

Enquêtes

Enquêtes:

Om meer kwantitatieve gegevens te verkrijgen, heb ik een uitgebreide enquête opgesteld en verspreid onder de doelgroep, kinderen van groep 7 en 8. Ik benaderde respondenten via verschillende kanalen zoals WhatsApp en Instagram om een zo representatief mogelijke steekproef te verkrijgen. De enquête had een respons van N=56, wat voldoende data opleverde om betrouwbare conclusies te trekken. Met behulp van mijn analytische vaardigheden heb ik de resultaten geëvalueerd, wat leidde tot waardevolle inzichten over de kennis en het gedrag van kinderen in noodsituaties​​.

Interviews:

Daarnaast heb ik interviews afgenomen. Dit hielp om dieper inzicht te krijgen in de ervaringen en meningen van kinderen. Ik maakte gebruik van de Crazy 8’s-methode tijdens deze interviews om creatieve en speelse manieren te ontdekken waarmee kinderen noodsituaties kunnen leren herkennen en aanpakken. Deze kwalitatieve gegevens waren leidend voor het verbeteren van onze concepten​​.

Fieldresearch bij Club 112:

Ik onderhield nauw contact met Georgette van Club 112 en bezocht de Club 112 in Schiedam om te observeren hoe kinderen worden voorbereid op noodsituaties. Tijdens mijn bezoek maakte ik gedetailleerde notities en verzamelde visueel materiaal om de leeromgeving en trainingsmethoden te documenteren. Deze praktijkgerichte inzichten waren essentieel om een realistisch en effectief ontwerp te ontwikkelen​​.

Ontwerprichtlijnen

Belangrijke inzichten:

  1. Deskresearch

    • Leren door fouten: Kinderen leren door het maken van fouten en het op hun eigen tempo te doen (Singh, 2023).

    • Interactiviteit en engagement: Interactiviteit en engagement zijn belangrijk en kunnen op verschillende manieren worden bereikt, bijvoorbeeld bij game-based learning door middel van beloningen en visueel aantrekkelijk design (Gee, 2003).

  2. Enquêtes

    • Gebrek aan ervaring: 91% van de kinderen heeft nog nooit een noodsituatie meegemaakt, maar meer dan de helft zou geen toegang hebben tot brandveiligheidsmiddelen als dit wel zou gebeuren.

    • Onwetendheid over gebruik: Meer dan 40% van de kinderen weet niet hoe ze brandveiligheidsmiddelen moeten gebruiken.

  3. Interviews

    • Spelenderwijs leren: Kinderen vinden het leuker en leerzamer om spelenderwijs te leren, vooral met beloningen en personalisatie van avatars.

  4. Fieldresearch bij Club 112

    • Realistische voorbeelden: Realistische voorbeelden en herhaling van de leerstof zijn cruciaal voor het effectief leren van kinderen over brandveiligheid.

    • Interactiviteit en betrokkenheid: Het gebruik van interactieve en visueel aantrekkelijke elementen in educatieve programma’s verhoogt de betrokkenheid en het leervermogen van kinderen.

Conceptontwikkeling

Initiële concepten:

In de beginfase van het project heb ik samen met mijn team verschillende concepten bedacht. Dit hebben we gedaan door gebruik te maken van een morfologische kaart en traditioneel storyboarding. We hebben in totaal drie concepten ontwikkeld:

  1. Concept 1: Een app waarin burgers voorlichting krijgen in geval van noodsituaties. Dit concept richtte zich op het informeren van een brede doelgroep over veiligheidsmaatregelen, maar bleek uiteindelijk te algemeen en niet specifiek genoeg voor de behoeften van kinderen.

  2. Concept 2: Een medium waar burgers media kunnen delen van de noodsituatie om de hulpdiensten vooraf een zo goed mogelijk beeld te geven. Dit concept legde de nadruk op samenwerking tussen burgers en hulpdiensten, maar miste de interactieve en educatieve component die nodig was voor kinderen​​.

  3. Concept 3 ("Ready Kids"): Dit concept richtte zich op kinderen die voor het eerst alleen thuis zijn en bood handelingsperspectief in noodsituaties. Het idee was om kinderen te voorzien van informatie en tools die hen helpen om op de juiste manier te reageren in noodsituaties​​.

Reconcepten:

Na de tussentijdse presentatie en ontvangen feedback hebben we besloten om een "kill your darling" te doen op Concept 4. Tijdens een workshop met Elise de Ron over prototyping en testen, hebben we besloten om verder te brainstormen en nieuw onderzoek uit te voeren om een concept te ontwikkelen dat beter aansloot bij de behoeften van onze doelgroep​​.

Met behulp van de Crazy 8’s-methode en aanvullende onderzoeksmethoden kwamen Evelin en ik tot de conclusie dat Concept 4, waarin gastlessen met een interactief element worden gegeven, te simpel was en te veel leek op bestaande ideeën zoals Kahoot. Dit leidde tot de ontwikkeling van Concept 5​​.

Nieuw concept:

Concept 5 is bedacht met Club 112 in gedachten. Dit concept houdt in dat kinderen van groep 7/8 een account aanmaken voor een game waarin ze de mogelijkheid krijgen om personalisaties aan te brengen, zodat het spel als hun eigen voelt. In de game lossen ze noodsituaties op: hoe sneller en beter ze dit doen, hoe meer punten ze verdienen. Deze punten kunnen worden gebruikt om hun eigen huis en omgeving brandveiliger te maken​​.

Dit concept combineert elementen van gamification met educatieve doelen, waardoor het zowel aantrekkelijk als leerzaam is voor de kinderen. Door middel van interactieve opdrachten en beloningssystemen leren de kinderen op een speelse manier hoe ze moeten handelen in noodsituaties. De logische vervolgstappen hierin zijn het maken van wireframes en prototypes om deze te testen bij de doelgroep​​.

a cell phone leaning on a ledge
a cell phone leaning on a ledge
a cell phone leaning on a ledge
a cell phone with a yellow rectangular screen
a cell phone with a yellow rectangular screen
a cell phone with a yellow rectangular screen

Ontwerpiteratie en testen

Tijdens het iteratieve ontwerp- en testproces heb ik een belangrijke rol gespeeld bij het ontwikkelen en verfijnen van de prototypes. Dit proces bestond uit meerdere testfasen waarbij we waardevolle feedback van gebruikers verzamelden en deze inzichten gebruikten om het ontwerp te verbeteren.

Mijn rol bij ontwerpiteratie en testen

  • Testplan opstellen: Samen met mijn team heb ik meerdere testplannen opgesteld om gestructureerd feedback te verzamelen. We richtten ons op de gebruiksvriendelijkheid van de wireframes en prototypes.

  • Uitvoering van tests: Ik heb tests uitgevoerd bij diverse doelgroepen, waaronder kinderen van groep 7 en 8, docenten en experts. Hierbij zorgde ik ervoor dat alle prototypes klikbaar waren om een realistische gebruikerservaring te bieden.

  • Analyse en verwerking van feedback: Mijn analytische vaardigheden kwamen goed van pas bij het evalueren van de testresultaten. Ik heb de feedback zorgvuldig geanalyseerd en geïntegreerd in de volgende iteraties van het ontwerp.

Testfases en uitkomsten

Usability Test 1 (Prototype 1)

  • Doel: Evaluatie van de wireframes van Concept 5.

  • Uitvoering: Tests uitgevoerd bij docenten Micha (Anhalt, 2024) en Elise (de Ron, 2024), en student Ronald (van den Heuvel, 2024).

  • Feedback:

    • De naam van de woning alleen is te onduidelijk voor kinderen van groep 8; moet ondersteund worden met visuals.

    • Inlogscherm met account en geslachtsaanduiding is niet nodig.

    • Positief over het maken van een karakter, maar de volgorde van de schermen moet anders: avatar, familie, woning.

    • Het vuuricoon in het gamegedeelte werd niet goed geïnterpreteerd; werd gezien als een score in plaats van een indicatie van brandgevaar​​.

Usability Test 2 (Prototype 1)

  • Doel: Achterhalen wat gebruikers van de flow vonden, of de knoppen werkten, en of de schermen in de juiste volgorde stonden.

  • Uitvoering: Tests uitgevoerd bij dezelfde respondenten als bij de methode Crazy 8’s.

  • Feedback:

    • Alle knoppen en interacties werkten goed, behalve die van de broers en zussen, wat verwarrend was.

    • Respondenten begrepen het concept nu beter door eerdere uitleg over Club 112, maar vonden dat nieuwe gebruikers zonder deze achtergrondinformatie moeite zouden hebben​​.

Usability Test 3 (Prototype 2)

  • Doel: Testen van de geschiktheid van het concept om in het echte programma van Club 112 te integreren.

  • Uitvoering: Online test met Georgette (Plomp, 2024) via Google Meets.

  • Feedback:

    • Georgette was enthousiast en wilde het concept verder uitwerken en implementeren.

    • Ze suggereerde dat het spel zowel voor als na de presentatie bij Club 112 gespeeld kan worden om de informatie te versterken.

    • Belang van herkenningspunten in het spel, zoals alledaagse items, om het persoonlijker te maken.

    • Sommige woorden misschien te moeilijk voor kinderen; adviseerde om dit te controleren​​.

Eindproduct omschrijving

Het uiteindelijke product van ons project is een interactieve webapplicatie gericht op educatie over brandveiligheid voor kinderen van groep 7 en 8. De webapp, genaamd "Brandveiligheid Interactief," integreert spelmechanismen met educatieve inhoud om een boeiende leerervaring te bieden.

Flow van het gebruik van de webapp:

  1. Introductie presentatie:

    • Voordat de kinderen de webapp gebruiken, verzorgt Georgette van Club 112 een inleidende presentatie over brandveiligheid in de klas. Deze presentatie is ontworpen om de kinderen basisinformatie te geven en hen te motiveren om actief deel te nemen aan het spel.

  2. Aanmaken van een spelkarakter:

    • Na de presentatie loggen de kinderen in op de webapp en creëren een gepersonaliseerd spelkarakter. Dit proces omvat het kiezen van verschillende visuele elementen zoals kleding en accessoires om hun avatar uniek te maken.

  3. Gameplay:

    • De kern van de webapp bestaat uit een spel waarin kinderen door "Brandweerman Bob" door verschillende scenario's worden geleid. Elk scenario speelt zich af in een ander deel van een virtueel huis, waarin kinderen taken moeten uitvoeren die gerelateerd zijn aan brandveiligheid.

    • Eerste opdracht: Bijvoorbeeld, in de woonkamer moeten de kinderen binnen een bepaalde tijd gevaarlijke objecten identificeren. Elk correct geïdentificeerd object pauzeert de tijd en presenteert educatieve informatie over waarom het object gevaarlijk is en hoe dergelijke gevaren kunnen worden geminimaliseerd.

  4. Punten en beloningen:

    • Voor elke succesvol afgeronde taak verdienen de kinderen punten. Deze punten kunnen worden ingewisseld voor virtuele goederen om hun avatar of spelomgeving te verbeteren, wat de betrokkenheid en motivatie verhoogt.

  5. Voortdurende interactie:

    • Kinderen hebben de optie om het spel zelfstandig voort te zetten of het als voorbereiding te gebruiken voor een praktische sessie bij Club 112. Het spel is ontworpen om naadloos aan te sluiten bij de fysieke activiteiten die ze bij Club 112 zullen ondernemen, waardoor de opgedane kennis wordt versterkt en de effectiviteit van de leerervaring wordt gemaximaliseerd​​.

a pair of cell phones on a concrete block
a pair of cell phones on a concrete block
a pair of cell phones on a concrete block

Conclusie

Het doel van het project was om kinderen van groep 7 en 8 voor te bereiden op noodsituaties door middel van een educatieve en interactieve webapp. Door iteratieve tests en het verwerken van feedback hebben we een effectieve en gebruiksvriendelijke tool ontwikkeld die gamification combineert met educatieve inhoud. Dit zorgt ervoor dat kinderen niet alleen leren over brandveiligheid, maar ook gemotiveerd worden om de opgedane kennis toe te passen.

Reflectie

Wat heb ik geleerd en ervaren?
  • Het iteratieve proces van testen en feedback verwerken is cruciaal voor het succes van een educatief product. Mijn analytische vaardigheden waren cruciaal bij het verwerken van feedback en het verbeteren van het ontwerp.

  • Co-creatie met de doelgroep levert waardevolle inzichten op en zorgt ervoor dat het product effectief en relevant is.

  • Het combineren van verschillende onderzoeksmethoden, zowel kwantitatief als kwalitatief, gaf een breed en diepgaand inzicht in de problematiek en mogelijke oplossingen.

  • Samenwerken met stakeholders, zoals docenten, kinderen en experts, gaf mij een breder perspectief op het belang van brandveiligheid.

  • Mijn enthousiasme en betrokkenheid hadden een positieve invloed op het team, wat de motivatie en samenwerking bevorderde.

Waarde voor opdrachtgever:
  • De webapp game biedt VIK een innovatieve oplossing om brandveiligheid educatie op basisscholen te integreren en kinderen effectief voor te bereiden op noodsituaties.

Other projects